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Clinamen #16 : combiner ImageMap et ConditionSwitch

Wouh, ça faisait longtemps qu’il n’y avait pas eu de news sur Clinamen ! Et pour cause, un projet secret me prend du temps (en plus de mon taf’, mais ça, c’est accessoire).

Et pour le retour du blog, le titre vend la mèche : on est partis pour un billet plus technique que d’habitude.

La dernière fois, je vous disais donc avoir découvert les ImageMaps, une image avec plusieurs zones interactives. J’avais utilisé cet outil pour créer des scènes où le joueur pouvait choisir d’examiner telle ou telle chose en cliquant dessus (plutôt qu’avec un menu constitué d’options telles que “Examiner le lit”, “Examiner l’ordinateur”… comme c’était le cas avant)

J’avais d’autres scènes du genre à créer et du coup je me disais que ça allait être du gâteau ! Je connaissais l’outil, ne restait plus qu’à “exécuter”.

 Et en une heure de travail cet écran sera prêt !” (me disais-je naïvement en début de soirée)

Bon, vous vous doutez, ça ne s’est pas exactement déroulé comme ça.

Mon but était de créer une image avec 3 boutons. Chaque bouton devait permettre de déclencher une action. Nickel, l’ImageMap est parfaite pour ça. Sauf que je voulais aussi que le visuel du bouton change en fonction de si le joueur a activé ou non ce bouton. J’ai vu passer des options “selected” dans l’imagemap qui auraient pu correspondre à ce que je souhaitais, sauf que je voulais que cet état soit mémorisé d’une scène à l’autre (ex : le joueur appuie sur un bouton, part dans une autre salle, revient sur les boutons), et que je ne pensais pas que cette option permettait de le faire (je me trompe peut-être ?)

 

Du coup j’ai fait appel à des ConditionSwitch, autrement dit des “interrupteurs conditionnels”, autrement dit (dans mon cas) une image qui change en fonction d’une variable enregistrée dans le jeu (la variable dans le cas présent est de savoir si oui ou non le bouton 1, 2 ou 3… est activé)

Je me suis donc attelée à une formidable bidouille qui ferait sûrement saigner les yeux de tout codeur qui se respecte. J’ai superposé deux choses :

– une ImageMap : elle permet au joueur de cliquer sur les boutons et d’être envoyé sur une autre scène. Elle permet aussi aux boutons de “briller” quand le joueur passe la souris dessus.

Voic l’image qui sert de “base” à l’ImageMap (ground)

Et l’image qui s’active lorsque le joueur passe sa souris sur un bouton

– les ConditionSwitch : ils sont au nombre de 3 sur l’image, un pour chaque bouton. Si le bouton est activé alors c’est la face A du bouton qui est montrée, si le bouton n’est pas activé alors c’est la face B qui s’affiche.

Les images A et B pour chaque ConditionSwitch

 

Donc au final dans le jeu je configure une ImageMap, à laquelle je rajoute les 3 conditionswitch, un pour chaque bouton :

Le code de l’ImageMap…

… et le code des 3 boutons.

Et on arrive à ce résultat final fortement bricolé.

 

J’ai utilisé le même principe pour cet autre écran :

 

Prochain objectif : m’initier à un semblant d’animation (emphase sur le “semblant”) pour l’écran de game over et pour améliorer l’introduction du jeu ! Même si le projet secret dont je parlais en début de post aura la priorité sur mon temps, j’espère bien trouver quelques moments pour avancer.

 

 

 

Tests à la Miller

En ce moment je mets un peu Clinamen de côté pour faire des tests. Je ne développe pas trop pour l’instant, ça reste des balbutiements, mais je bosse !

Page de Pretium Doloris

Pour ces tests j’essaie d’invoquer mon moi de 16 ans qui avait fait Pretium Doloris, une BD bien violente et graphique avec mon père au scénario. L’influence majeure est évidemment Miller, mais c’était un très bon exercice à l’époque, réfléchir à la lumière et aux valeurs de manière à faire ressortir les objets, sans contour. Ca a durablement marqué ma manière d’ombrer et d’encrer, et depuis j’ai une affinité pour les “ombres de brutasse” avec de forts contrastes. C’est aussi une facilité pour avoir un bon rendu… Mais mine de rien ça m’a demandé un temps d’adaptation pour me “remettre” dedans et j’ai complètement foiré ma première tentative d’encrage !

Au final après avoir douillé un peu je suis arrivée à ça. L’exécution n’est pas bien finie, le rendu manque de visibilité et y’a des trucs bien foireux au niveau de l’ombre des stores ; mais pour le test prévu, ça devrait être représentatif…

La différence avec les illustrations que je faisais pour Pretium Doloris, c’est que pour la BD il “suffisait” de faire le rendu final. Là (comme c’est pour un projet de jeu) je dois construire le décor proprement avec des calques. Ca m’a pris plus de temps que ce que j’imaginais. D’un côté je prends déjà du temps pour la conception du rendu final (réfléchir aux lumières et ombres pour avoir un rendu sympa) et ensuite je dois déconstruire ce rendu final pour savoir comment atteindre ce rendu grâce à une superposition d’ombres et de lumières.

Et c’est en faisant le gif que tu te rends compte que deux de tes calques ne vont pas

J’espère pouvoir vous en dire plus bientôt. Clinamen reste au chaud, je ne suis pas loin de la fin du premier jour dans le jeu (sur trois) et je voudrais finaliser cela pour avoir un bloc jouable et représentatif du rendu final. Ca devra sûrement attendre des vacances ici ou là cela dit.

Café Débat Jeux Vidéo à Rennes

Ce week-end je ne vous parle pas de l’avancement sur Clinamen, mais d’un événement que j’ai découvert, que j’ai beaucoup apprécié, et que je recommande donc. Voilà pourquoi j’en parle, au cas où quelques oreilles rennaises traineraient dans le coin.

Rennaises, car il s’agit de débats autour du jeu vidéo qui se déroulent à Rennes, plus précisément au Since 42.

J’ai pris des photos mais comme j’ai pas pensé à demander les droits à l’image… Je réutilise une de celles sur FB.

Je les ai découverts sur twitter à la faveur des notifications qui poppent sur votre fil d’actualité (du style “Machin s’est abonné à CDJV Rennes”). L’association “Café Débat” et “Rennes” m’a tout de suite intéressée. Déjà parce que j’aime les conférences, les débats, les podcasts, tout ce qui décrasse un peu votre cerveau. Et puis j’étais aussi en quête de moments où parler JV hors du net. Dans mon cercle d’amis avec qui je parle régulièrement et longuement (ce qui est déjà un cercle d’amis très restreint), il n’y a pas de personnes à fond dans le jeu vidéo, et je voulais avoir des occasions de discuter à bâtons rompus du medium. Je me souviens avoir cherché des endroits où parler régulièrement JV à Rennes… et je n’avais pas trouvé (soit je cherche mal, soit je n’ai pas les entrées).

Du coup, le combo débat + rendez-vous mensuel + cadre convivial (j’avoue ne pas être contre quelques bières le vendredi soir) me plaisait beaucoup, et ça m’a convaincue de tenter l’aventure.

J’avais un peu peur de tomber sur un cercle d’habitués difficile à intégrer ou que sais-je. Que nenni ! Les règles de prises de paroles sont strictes et permettent à chacun de participer et trouver sa place.  On vous met à l’aise, et durant les pauses (le débat est en trois parties), le contact se fait tout seul. C’est l’occasion de faire un débat dans le débat avec quelques uns, ou de discuter d’un autre sujet en rapport avec le JV ou non…

Concernant les thèmes des débats, j’ai adoré le premier (Le discours politique), un peu moins le second (Les jeux d’action), tout simplement parce que les jeux d’action c’est pas ma came à la base (et qu’il avait été moins problématisé que le premier, mais on a bien compris que c’était exceptionnel 😉 ). De toute façon j’aime beaucoup les discussions sur le rapport entre forme et sens (ça me rappelle des bons souvenirs de prépa littéraire), du coup j’attends avec impatience le prochain sur l’écologie et la notion de ressources dans le jeu vidéo, ça ne va pas manquer.


Quelques extraits du carnet où je note les jeux vidéos cités / des réflexions pertinentes / les perles (sur “Les jeux d’action”) :

  • 1ère intervention : “Pour moi, le jeu d’action par excellence, c’est le point and click” (autant dire que ça commence pas comme je l’attendais)
  • A propos des jeux d’action au sens “proches / inspirés des films d’action”, la tension entre l’accumulation d’actions à l’écran et l’inaction relative du joueur
  • Tentative de définition en creux du jeu d’action en cherchant des jeux d’inaction
  • Le jeu d’action comme offrant des opportunités de synchronisation des inputs avec l’état de la machine, menant à un état de transe du joueur
  • “Jurassic Poulain” (don’t ask!)
  • La différence entre accessibilité et lisibilité
  • Le héros parfait de jeu d’action : Mario car ce mec sait tout faire ! (plomberie, karting, vous saisissez l’idée…)
  • Réflexion à mener sur les régimes d’action dans un jeu, pourquoi le joueur agit-il
  • La distinction action / acte par Sartre
  • Et une belle métaphore filée de 30 min à base de Fiat, de train et de Rome pour déterminer si oui ou non le jeu transmet un message différent/différemment des autres media

(Vous l’aurez remarqué, j’aime bien les distinctions conceptuelles)


Si vous voulez participer, il suffit de guetter les dates et les sujets sur une de ces pages :

… et de venir au Since 42 à l’heure convenue, avec de quoi grailler de préférence. J’ai testé l’option “arriver bien avant et bosser dans Rennes en attendant” (je conseille) et l’option “arriver pour l’heure dite et faire face au parking de la Vilaine plein” (je déconseille).

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